Jeu de Rôle en ligne
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Lyon est habitée par de nombreux vampires. Et la tension est montée d'un cran depuis que le soleil ne s'est plus levé, il y a quelques mois. La Géhenne, grande bataille finale serait-elle proche?
 
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 Atouts et Handicaps.

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Cain
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Cain


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MessageSujet: Atouts et Handicaps.   Atouts et Handicaps. Icon_minitimeJeu 1 Oct - 14:15

Ces Atouts et Handicaps sont facultatifs. Ils permettent simplement au vampire d'être unique, et peuvent parfois mettre la Mascarade en péril. Il faut donc les choisir avec prudence. Merci de faire attention au nombre de points des Atouts et Handicaps. Il faut que la somme des Atouts et Handicaps soit de 0.

Atouts et Handicaps Physiques

14ème Génération (+2)
Vous avez été créé il y a moins de 5 ans par un vampire de 13ème Génération. Vous ne pouvez pas prendre l'Historique de Génération ni de Statut. Vous avez toujours 10 points de Sang mais seulement 8 peuvent être utilisés. Vous êtes semblable à un Paria. Vous devriez prendre aussi le Handicap "Sang Clair".

Ambidextrie (-1)
Aucune pénalité si vous utilisez votre "mauvaise" main. Même système pour les actions multiples mais permet d'utiliser deux armes sans avoir à en changer à chaque fois.

Amblyopie (+1 ou +3)
Votre vue est défectueuse. Tous les jets liés à la vue, Difficulté +2. A 1 pt, vous pouvez le corriger avec des lunettes. A +3, ce n'est pas corrigible.

Audition Déficiente (+1)
Difficulté +2 pour tous les jets liés à l'ouïe.

Bonne Mine (-2)
Vous avez l'air plus d'un humain que d'un cadavre. Ceci vous permet de vous fondre plus facilement parmi les humains.

Borgne (+2)
Tous les jets faisant appel à la vue, Difficulté +2, tous les jets d'appréciation des distances, Difficulté + 1

Casse-cou (-3)
Permet au personnage de savoir prendre des risques. Tous les jets impliquant une action extrêmement risquée, (sauter d'une voiture en marche), se voient rajouter 3 dés de plus. Il est aussi possible d'enlever un 1 unique résultant de ces 3 jets. La difficulté doit être d'au moins 8 et un échec devrait coûter au moins 3 niveaux de dégâts létaux.

Cécité (+6)
Vous êtes aveugle. Difficulté + 2 à tous les jets impliquants la Dextérité et toutes les actions demandant coordination oeil / main deviennent très difficiles. Les Vampires avec Augure Niveau 2 peuvent toujours utiliser ce pouvoir, les informations étant interprétées par les autres sens.

Chair Morte (+5)
Votre corps conserve les traces des blessures que vous subissez comme les impacts de balles par exemple. Selon les blessures que vous avez subies, cela peut rendre très difficile tous les jets sociaux.

Défiguré (+2)
Tous les jets sociaux, Difficulté + 2. Le score d'apparence ne peut pas être supérieur à +2

Dépendance (+3)
Vous souffrez d'un dépendance envers une substance que vous devez trouver dans le sang que vous buvez. (alcool, nicotine, drogue).

Difformité (+3)
Effets et conséquences au choix du conteur. Peut affecter les attributs d'un personnage.

Digestion Efficace (-3)
Pour chaque tranche de 2 points de Sangs ingérés, vous gagnez 1 pt de Sang supplémentaire. Vous ne pouvez pas dépasser votre réserver de Sang max.

Enfant (+3)
Vous aviez entre 5 et 10 ans au moment de l'Etreinte. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 en force et vous devez prendre "Petite Taille". Difficulté + 2 à tous les jets pour commander / diriger.

Équilibre Félin (-1)
Tous les jets liés à l'équilibre, comme marcher sur une poutre (Dextérité + Athlétisme) voient leur difficulté réduite de 2.

Estropié (+3)
Vous ne pouvez pas courir et vous marchez avec difficulté. Vous êtes obligé d'utiliser une canne voire des béquilles. Votre vitesse de marche est divisée par 4.

Guérison Lente (+3)
Soigner des dégât normaux vous coûte 2 points de Sang au lieu d'un seul. Soignez les dégâts aggravés vous prends 5 jours.

Manducation (-1)
Le vampire a la capacité de manger de la nourriture et même d'en savourer le goût. Les aliments ne sont pas digérés donc...

Morsure Infectieuse (+2)
Vous avez un chance sur 5 d'infecter votre victime d'une maladie grave et vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement vos morsures.

Odeur de Cimetière (+1)
Vous puez, point. Difficulté + 1 à tous les jets sociaux envers les humains.

Petite Taille (+1)
Moins d'1m40, Votre vitesse de course est moitié moins rapide que celle d'un humain moyen et vous avez du mal à atteindre des objets à porter de taille adulte.

Porteur de Maladie (+4)
Vous êtes porteur d'une maladie grave et très contagieuse (rage ou SIDA). Un vampire qui boit votre Sang à 10% de risques d'attraper la maladie. Vous devez dépenser 1 point de sang supplémentaire par nuit au risque de voir les conséquences de la maladies s'éveiller.

Sang Clair (+4)
Votre Sang est Clair et pauvre en énergie. Tous les coûts en points de Sang sont doublés et vous ne pouvez créer des Liens de Sang. Vos efforts pour engendrer d'autres vampires, donner L'Etreinte donc, réussissent 1 fois sur 5.

Sens Aiguisé (-1)
Un de vos sens est aiguisé. Difficulté -2 à tous les jets liés à ce sens

Taille Gigantesque (-4)
Vous faites plus de 2m10 et 150 kg. Vous gagnez un niveau de Contusion supplémentaire et il est possible d'avoir des bonus sur certaines épreuves de Force, comme pousser des objets.

Voix Enchanteresse (-2)
Votre voix a quelque chose de particulier, que tout le monde remarque et apprécie. Tous les jets impliquant la voix (persuader, commander etc.) ont leur Difficulté réduite de 2.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps.   Atouts et Handicaps. Icon_minitimeJeu 1 Oct - 14:23

Atouts et Handicaps Mentaux

Amnésie (+2)
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de vote vie passée et votre passé pourrait très bien revenir vous hanter. C'est au Conteur de déterminer votre Historique.

Bon Sens (-1)
Chaque fois que vous vous préparez à faire une action contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde. Cet Atout est particulièrement utile aux débutants.

Cauchemars (+1)
Vous êtes hanté par des cauchemars et lorsque vous vous réveillez, vous devez faire un jet de Volonté, Difficulté 7. En cas d'échec, vous perdez un dé à toutes vos actions de la journée. En cas d'échec critique, vous êtes éveillé mais vous avez l'impression de poursuivre votre cauchemar.

Chronométrie Instinctive (-1)
Vous êtes capable d'estimer précisément le temps écoulé sans appareil spécialisé.

Cœur Sensible (+1)
Vous ne pouvez supporter la vue de la souffrance d'autrui. Vous tentez d'éviter toutes les situations pouvant provoquer la souffrance d'autrui à moins de réussir un jet de Volonté, Difficulté 8. Vous devez avoir une Humanité d'au moins 7 pour choisir ce Handicap.

Concentration (-1)
Un personnage avec cette caractéristique n'est pas affecté par les pénalités de distraction.

Défaut d'élocution (+1)
Vous êtes bègue ou vous avez un autre défaut d'élocution. Difficulté + 2 pour les jets impliquant la parole.

Don pour les Langues (-2)
3 dés supplémentaires aux jets concernant les langues, parlées ou écrites.

Faible Volonté (+3)
Vous êtes très sensible à la Domination et à l'Intimidation. Les tentatives de Domination contre vous réussissent automatiquement, sauf si l'utilisateur de cette discipline est de Génération supérieure. Difficulté + 2 à tous les jets de résistance au Commandement, Intimidation, et aux effets magiques affectant l'esprit. Votre Volonté ne peut dépasser 4.

Lunatique (+2)
Vous êtes sensibles aux phases de la lune, lesquelles augmentent les risques de Frénésie. Sous un croissant de lune, Difficulté + 1, sinon +2 et sous la pleine lune, +3.

Mémoire Exceptionnelle (-2)
Vous vous souvenez très facilement de photos, visages, circonstances. Dans les situations stressantes, vous devez faire un jet de Perception + Empathie, Difficulté 6 pour pouvoir vous en souvenir facilement.

Phobie (+2)
Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose. Jet de courage nécessaire à chaque fois que vous en êtes en présence. Si vous échouez, vous devez vous en éloigner.

Proie Taboue (+1)
Vous refusez de chasser une certaine catégorie de personnes (dealers, flics, enfants, etc.)

Repas Voyants (+4)
Il ne vous suffit pas de boire le Sang de vos victimes, vous devez également avaler leur cœur, leur foie et autres organes riches en Sang. Bien sûr, toutes vos victimes meurent et vous risquez de gros problèmes avec la Mascarade et votre Humanité. Vous devez aussi choisir l'Atout Manducation.

Sang-Froid (-2)
Vous êtes naturellement calme et vous ajoutez 2 dés à tous vos jets contre la Frénésie. Les Brujahs ne peuvent choisir cet Atout.

Sommeil Léger (-2)
Vous pouvez vous réveiller rapidement au moindre danger. Les règles concernant les limitations en cas de réveil etc. sont ignorées.

Sommeil Lourd (+1)
Il devient très difficile de vous réveiller. Difficulté +2 à tous les jets pour se réveiller pendant le jour.

Soupe au Lait (+2)
Vous vous mettez facilement en colère. Difficulté +2 à tous les jets de Frénésie. Les Brujahs, ayant déjà une maladie similaire, ne peuvent choisir ce Handicap.

Territoire (+2)
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme un terrain de chasse d'où vous chassez les intrus. Si un Vampire pénètre votre territoire, vous faites un jet de Frénésie, si vous échouez, vous attaquez le Vampire jusqu'à sa mort ou sa fuite. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.

Timidité (+1)
Vous êtes mal à l'aise en présence d'étrangers. Difficulté + 2 à tous les jets sociaux avec des étrangers, +3 si vous êtes le centre d'intérêt du groupe.

Vindicatif (+2)
Vous avez une dette à faire payer. Vous voulez obstinément prendre votre revanche sur une personne ou un groupe. Chaque fois que vous êtes confronté à cette personne ou ce groupe, cela devient votre priorité absolue. 1 point de Volonté vous permet d'ignorer cet effet.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps.   Atouts et Handicaps. Icon_minitimeJeu 1 Oct - 14:56

Atouts et Handicaps Sociaux

Ancienne Goule (-1)
Vous avez été lié au Sang il y a déjà quelques temps. Difficulté -1 à tous les jets sociaux envers des nouveaux-né, et Difficulté -1 à tous les jets liés à la connaissance des Vampires.

Chef Naturel (-1)
2 dés supplémentaires à tous vos jets de Commandement. Votre Charisme doit être d'au moins 3.

Ennemi (+1, +3 ou +5)
Vous avez un ennemi qui cherche à vous tuer. 5 points correspondent à un Mathusalem, un Archimage ou autre être surnaturel très puissant.

Faveur (-1 ou -3)
Un Ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu. La valeur de cet atout est variable selon le degré de la reconnaissance. 1 point signifie un service, 3 points et l'Ancien vous doit la Non-Vie.

Présentation Manquée (+1)
Vous avez été lamentable lorsque votre Sire vous a présenté au Prince de la ville. Jet de Volonté Difficulté 7 juste pour vous trouver devant le Prince ou l'un de ses représentants dûment autorisés, sans courir, pleurer ou vous ridiculiser par toute autre manière.

Proie (+4)
Vous êtes pourchassé par un chasseeur de sorcières fanatique qui croit que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec qui vous vous associez risquent d'être de devenir des proies.

Sire Infâme (+1)
Comme votre Sire, vous êtes détesté et rejeté.

Sire Prestigieux (-1)
Votre Sire a ou avait un statut important dans sa secte. Le prestige que vous avez peut aider grandement vos relations ou faire des jaloux.

Sires Rivaux (+2)
Deux Sires voulaient vous étreindre mais l'un a échoué. Il vous en veut à vous et votre Sire et vous allez encourir la fureur de celui-ci. Difficulté +2 au Sire pour réfréner sa frénésie en votre présence.

Terrible Secret (+2)
Vous avez un Secret, qui s'il était découvert, pourrait vous poser de gros problèmes. Le meurtre d'un Ancien ou une appartenance au Sabbat (si vous êtes maintenant dans la Camarilla bien sûr) sont de bons exemples.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps.   Atouts et Handicaps. Icon_minitime

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