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Lyon est habitée par de nombreux vampires. Et la tension est montée d'un cran depuis que le soleil ne s'est plus levé, il y a quelques mois. La Géhenne, grande bataille finale serait-elle proche?
 
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 Les Tremeres

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Cain
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Cain


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MessageSujet: Les Tremeres   Les Tremeres Icon_minitimeSam 26 Sep - 11:13

Surnom : Les Sorciers

Les Tremeres ont développé une forme de sorcellerie vampirique, qui est aussi puissante, sinon davantage, de tout autre pouvoir du Sang. Ajouté à la hiérarchie rigide du clan, et l'ambition dévorante de chacun des membres du clan, ce pouvoir est un problème pour ceux qui savent ce dont les Tremeres sont capables.
Selon certains ouvrages de vampires, les Tremeres ont formé un clan très récemment, selon les standards immortels. Selon la légende, des magiciens humains du Moyen-Âge ont entrepris un grand rituel sur le corps inconscient d'un Antédiluvien, et en a retiré le don de vampirisme. Le clan nouvellement créé fut assailli de toutes parts par les autres vampires fous de rage.
Mais ce clan est avant tout un clan de survivants. Ayant perdu leur magie humaine, ils ont réussi à modifier leurs rituels et sortilèges pour utiliser le pouvoir de leur vitae. La Thaumaturgie a ainsi assuré une place aux Tremeres parmi les vampires.
Les Sorciers participent volontiers au jeu de la diplomatie et des intrigues avec leurs frères vampiriques. Cependant, une légère paranoïa les atteint, car ils savent que les anciens de pas moins de trois clans les tiennent redevables d'une terrible dette qui doit à présent être payée. De ce fait, les Tremeres recherchent toutes les alliances possibles et s'efforcent d'améliorer leur maîtrise de la magie. Les infants du Clan Tremere sont par conséquent les plus encadrés et les mieux éduqués de tous les Caïnites.
Le siège du clan Tremere se trouve à Vienne (Autriche) où les plus anciens se réunissent en conseil et discutent de l'avenir du clan. Mais de nombreuses autres grandes villes dans le monde accueillent des fondations, maisons très bien défendues, qui sont à la fois des universités, des monastères et des forteresses. Les Sorciers s'y rassemblent pour échanger des informations et étudier leur sorcellerie vampirique, à l'abri du regard de leurs rivaux.

Apparence : Les Tremeres sont typiquement d'apparence impressionnante ou sinistre. Certains préfèrent les costumes classiques, d'autres les tenues plus anciennes, d'habillant des costumes courts des années 40, de sombres atours victoriens, ou de simples cols roulés. Beaucoup portent des amulettes, charmes brodés ou autres symboles de leurs connaissances. Leurs yeux briullent toujours d'une lueur de pénétration mystérieuse et d'une acuité terrifiante.

Refuge : Si les vampires peuvent avoir leur refuge propre, le clan entretient des fondations dans chaque grande ville. Une fondation est ouverte à toutes les lignées Tremeres et fortement interdite à tous les autres vampires.

Antécédents : De nombreux Tremeres se sont investis de leur vivant dans l'occultisme ou la recherche. Toutefois, une fascination pour l'inconnu est largement insuffisante pour attirer l'attention d'un Sorcier. Les membres du clan recherchent des apprentis de nature agressive et à l'esprit clair. Le clan a également une tradition non-dite de sexisme, et la plupart des anciens sont mâles. Les acolytes tremeres sont nettement plus ouverts, et appartiennent aux deux sexes.

Disciplines : Augure, Domination, Thaumaturgie.

Faiblesses : Selon la loi du clan, le nouveau-né tremere doit boire le sang des sept plus anciens. Tous les Tremeres ont donc au moins une étape dans le lien du sang, et de ce fait, agissent avec loyauté envers le clan. De ce fait, un Tremere aura beaucoup de difficultés à résister à la volonté de ses anciens. La difficulté d'un jet de domination tenté par un supérieur du clan est baissée d'un point.
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MessageSujet: Re: Les Tremeres   Les Tremeres Icon_minitimeMer 30 Sep - 15:46

Disciplines du clan Tremere :

Augure
* Niv. 1: Intensification des Sens
Tous les sens du vampire sont exacerbés (permanent).
* Niv. 2: Perception de l'Aura
Perception de l'aura psychique de sa victime.
* Niv. 3: Contact de l'Esprit
Perception du passé d'un objet en le touchant.
* Niv. 4: Télépathie
Communication psychique et lecture de l'esprit de la victime.
* Niv. 5: Projection Psychique
Permet au vampire de voyager psychiquement.

Domination
* Niv. 1: Ordre
Prononce un ordre simple qui est exécuté par la victime.
* Niv. 2: Hypnotisme
Implante oralement une idée dans le subconscient de sa victime.
* Niv. 3: Esprit Distrait
Vol ou recréé les souvenirs de sa victime.
* Niv. 4: Conditionnement
A long terme, rend la victime servile envers le vampire.
* Niv. 5: Possession
Ecrase la psyché de la victime mortelle et prend sa place.

Thaumaturgie
La Thaumaturgie se divise en plusieurs branches, caractérisées chacune par des pouvoirs spécifiques. A la création du personnage, le Tremere apprend la Branche du Sang. A partir du niveau 6 en Thaumaturgie, il peut apprendre une seconde branche.

# La Branche du Sang
Branche primaire. Manipulation de la vitae.
* Niv. 1: Goût du Sang
En goûtant le sang d'un sujet, le thaumaturge peut obtenir nombre d'informations sur une personne ou un vampire.
* Niv. 2: Rage Sanguinaire
Ce pouvoir permet à un vampire d'en forcer un autre à dépenser du sang. Il doit cependant toucher sa cible.
* Niv. 3: Puissance du Sang
Permet au Thaumaturge d'abaisser sa Génération.
* Niv. 4: Vol de Vitae
Permet d'aspirer le sang de sa victime sans être en contact avec elle.
* Niv. 5: Chaudron de Sang
Permet de faire bouillir le sang de sa victime par un simple contact.

# Le Piège des Flammes
Invocation de flammes magiques.
* Niv. 1: Chandelle
* Niv. 2: Main de Feu
* Niv. 3: Feu de camp
* Niv. 4: Feu de joie
* Niv. 5: Brasier

# Télékinésie
Déplacement d'objets par la pensée.
* Niv. 1: 500g
* Niv. 2: 10kg
* Niv. 3: 100kg
* Niv. 4: 250kg
* Niv. 5: 500kg
# La Branche des Invocations
Invocation d'objets du néant.
* Niv. 1: Invocation de Forme Simple
L'invocateur peut créer des objets simples et inanimés (ex: barre de fer, bâton en bois, pierre en granit) Il doit dépenser un point de volonté par tour pour le conserver.
* Niv. 2: Permanence
Il n'y a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver un objet.
* Niv. 3: Magie du Forgeron
Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. (ex: Armes, tronçonneuses, téléphones mobiles...) Coût de 5 points de sang.
* Niv. 4: Invocation inversée
Ce pouvoir permet de bannir un objet précédemment créé par cette branche.
* Niv. 5: Emprise sur la vie
Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais un simulacre très impressionnant, sans libre arbitre. Coût de 10 points de sang. Après une semaine, elles disparaissent dans le néant.

# Les Mains de la Destruction
Destruction de la matière.
* Niv. 1: Décomposition
Accélération de la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. Objet inanimé ou matière organique morte. Vieillissement de 10ans par minute de contact.
* Niv. 2: Déformation du bois
Tord et déforme les objets en bois. Si le bois n'est pas détruit, il rend généralement l'objet inutilisable. Pas besoin de contact. 25kilos de bois par point de sang dépensé.
* Niv. 3: Contact acide
Une partie quelconque du corps du thaumaturge sécrète un fluide bilieux et acide qui corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures.
* Niv. 4: Atrophie
Flétrit un membre de la victime. Effet instantané et irréversible pour un mortel.
* Niv. 5: Transformation en Poussière
Vieillit la victime de 10ans par réussite.

Au Niveau un de Thaumaturgie, le vampire connaît également un rituel de niveau 1 en Thaumaturgie (à voir par mp avec Cain lors de la création du personnage.)
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